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Ai辅助的低多边形3D游戏建模方法(不用学美术)

前言

这篇博客回答一个问题:完全不懂美术的人,怎么用 AI 生成+少量人力这个级别的游戏资产。

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最近突然想重启做游戏,但遇到一个老问题,万事开头难啊。

上次和朋友组建的CNB工作室从服务器引擎的网络库开始做,最后网络库写了很久,黄了
(但是modern c++|ue学的很爽……

我是游戏后端出身,程序没问题,引擎稍微了解概念,vibe coding,完全可控。原画可以 AI 出,花很少的代价修一下。UI 用 Agent 自动搭建,有原画就行。但 3D 模型是个巨大的坎。摆在我面前的就两条路:

  • 自学。 据游戏专业毕业的业内人士说,低多边形风格的简易模型,学三五天,熟练后一小时一个。但一个游戏少说几十个模型,全自己做耗不起。而且大佬这么说,我却不一定有这个美术能力和审美。
  • 外包。 利用中国廉价人力资源分布式外包可行,但没有第一个模型做参照,很容易没概念,或者被人忽悠。价格大概100一个

于是这几天排列组合了一堆方法,研究出一条效果还行的路。以低多边形风格为例,完整流程如下。

原画

在游戏公司上过班的人都知道:概念图是必须的,改概念图比改 3D 模型省力十倍。

第一步是让 AI 生成概念图。前提是你得知道自己要什么——纯粹的许愿肯定失败。像"我需要一个很酷的微型车"这种 prompt,后期返工量巨大。AI 擅长一次性直出、少量修改,但现行的生图 AI 是整体生成的,不擅长重构。

比较好的做法:先固化美术风格。 找一个相似的美术资源包(别吝啬那一两百块),直接搭个 demo,渲染调一调,有点概念了再说。然后多找参考图和竞品——污蔑策划,理解策划,成为策划。反复炼,炼出一张你觉得满意的参考图。

比如你做低多边形,可以拿《art of rally》里的车做参考,或者类似下图:

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让 AI 生成这样的参考图:

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有一点特别注意:过于复杂的结构要让 AI 简化,做抽象而非复刻。 不然最后效果会很差。同时门缝这类细节要着重强调——我这边的参考图效果就不好,门缝后来是我手动修的。

原画满意后,生成 3D 建模 AI 能用的八张参考图。prompt 如下:

输出八张建模参考图,要求如下。
你可以生成在同一张里面,然后剪出八张
编号	上传槽位	相机与画面要求	输出文件名
01	顶图	相机位于车辆正上方,垂直向下;车头朝画面下方,车尾朝上	01_顶图_车头向下_Top.png
02	左45°图	相机位于正面与左侧相机的水平中点;俯仰角 0°;同时看到车头和左侧车身;车头朝画面左侧,不向下倾斜	02_左45图_水平相机_Left45.png
03	正图	相机正对车头,水平拍摄;车辆中轴竖直,左右对称	03_正图_Front.png
04	右45°图	相机位于正面与右侧相机的水平中点;俯仰角 0°;同时看到车头和右侧车身;车头朝画面右侧,不向下倾斜	04_右45图_水平相机_Right45.png
05	左图	相机垂直正对车辆左侧,水平拍摄;车头朝画面左侧,车尾朝右	05_左图_Left.png
06	右图	相机垂直正对车辆右侧,水平拍摄;车头朝画面右侧,车尾朝左	06_右图_Right.png
07	背图	相机正对车尾,水平拍摄;车辆中轴竖直,左右对称	07_背图_Back.png
08	底图	相机位于车辆正下方,垂直向上;车尾朝画面下方,车头朝上	08_底图_车尾向下_Bottom.png

AI 有时会幻觉,让它重绘就行,不要用图片处理等方式修补。

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以上两个步骤(概念图炼成 + 八视图生成)建议做成技能,后续复用。

简易模型

如果要生产的模型是简单、规律的——比如上图的 smart、阻胎器或车牌——直接让 AI 用 Blender CLI 生成就行,效果一般都还可以。

但如果要做低多边形的曲面,AI 完全不行,只能出非常抽象的东西:

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上了 MCP 也不会有任何变化。曲面这块目前还是人类的主场。AGENT适合少量修改,整体生成。不适合逐步搭建,部分重构。

高模

如果要生产类似上面 Model 3 级别的资产,推荐混元 + Agent + 人工的方案。

首先把参考图丢进混元几何生成:

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选择 1M 或 500K 面数。GPT Image2 的空间理解能力很强,所以这个阶段的高模一般还行。

然后用混元低模拓扑:

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选择中或高面数,四角面(方便后续人类理解),可以得到一个相当低多边形的模型。

Agent 初处理

此时模型还是 AI 生成的四角面一体模型,问题很多。让 Agent 用 Blender 做第一轮清理:

先读取完整流程与项目美术规范,再检查 STL 的坐标、尺寸、拓扑和零件结构;随后在 Blender 中去轮/清杂、封底、对称并依据参考图修正主要比例,最后交付 .blend 与 Godot 可用的 .glb

这一步非常重要——混元会生成很多不规则、不合逻辑、不对称的结构,比如莫名其妙的镂空。轮子则可以复用前面简易模型的方法生成(因为至少是圆的,规律性强)。

人工需要复核,特别是轮子部分,AI 处理得经常有问题。前轴和后轴长度、轮拱的圆度——这些在装配阶段对不上会很麻烦。

这一步也要炼成技能。

人工处理

到这一步,AI 基本处理不动了。需要人补全一部分细节。

掏出第一步的渲染图,打开 Blender(下一个吧,免费的。不用学,不懂问AI)。

首先看原图有多少种材质——塑料、车漆、前后挡、天窗、反光镜、防撞梁等等。创建对应的材质再额外加一个纯黑材质用于掏缝。参数随便填,基础颜色不一样就行,命名用实际名字。后续参数让 AI 调。

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因为模型是对称的,处理半边就够了。

Tab,然后按 3 切换到面选中模式。框选所有面:

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X,选择"有限融并"。模型会突然清爽很多。

然后把参考图中明显是一个面的面选中,按 Z 选择融并面。明显不是一个面的,选中左边的切割功能连线按回车后拉成两个面——这个后面还有用。

接下来会面临三个问题:车门线太细模型没展示出来、车门把手是平面所以也没有、车灯和激光雷达同理。

处理车门线

车门线需要先用切割功能切出理论位置。切割线依附于模型的点线,可以跨多个面体,切出来效果非常漂亮。

选中后按 2 进入线编辑模式,选好车门线后:

Ctrl + B

稍微移动鼠标,原本的一条边变成一条窄带。可以直接输入宽度:

Ctrl + B
0.004
Enter

表示大约 4 毫米宽。一般 2mm 效果就还行。

这一步万万不能用 AI 操作。AI 会切得七零八碎。

鼠标滚轮调整倒角段数。车门线只需要段数 1。

然后:

  1. Tab 进入编辑模式
  2. 按数字 3,进入面选择
  3. Alt + A 取消全部选择
  4. 选中车门线对应的所有黑色窄面

确认只有车门线窄面变成橙色(如果其他黑色部件也被选中,先取消那些部件),然后:

Alt + E

在弹出的菜单中选择:

沿法线挤出面
Extrude Faces Along Normals

接着输入一个很小的负数:

-0.002
Enter

表示向车身内部压入约 2 毫米。

此时应该选中了车门线所有的面,给他上一个代表缝的材质。

车灯

选中车灯的面,左击边上的内插面功能,切分出车灯外围一圈的颜色,上黑色材质。

车灯根据前后分别上白/红材质,后续让 AI 调。

上材质

依次选中对应的面上对应材质。最好将不同的玻璃、灯作区分,方便后续调优。

点击“指定” → 鼠标移到模型上 → Z → 材质预览。这样会展示材质渲染。

AI 后处理

此时让 AI 做收尾工作:制作隐藏门把手、激光雷达之类的组件贴到车上,处理前面产生的多边形和乱七八糟的非流形边,修复对称问题,根据参考图调整材质。材质可以让AI调个差不多的,人反复修改。

注意:一定不要让 AI 进行削割类操作。 AI 缺乏空间想象能力,削割要么过头要么不足,然后逐渐互相弥补就坏完了。

到这一步,AI 再处理导入引擎等杂物就完美了。

这一步也要炼成技能。

后文

之所以想做一个驾驶游戏,都是因为我拙劣的停车经历,让我渴望一个能精确操作方向盘的真实物理模拟器。JUST FOR FUN。

有人问我,赚钱吗。了解我的人都知道,想用赚钱来驱动我是极为困难的,太世俗了。而且人只有在想做的时候才能爆发出无比强大的自驱力。我在探索这个管线的过程中付出的时间(和token)是难以想象的。

况且,有些号称很成功的独立游戏,算算利润连我一年工资都没有,机会成本真的划算吗?

归根结底还是因为那句话,做独立游戏不是因为要赚钱,不是因为要成名。而是有极强的表达欲,那种不做不行的冲动。就和做开源项目是一样的,这是取悦自我,自我实现的一部分。

License:  CC BY 4.0